R.I.P Second Life

Eine Stadtführung in München, Einkaufen in Amsterdam, ein Foto am Brandenburger Tor und der Besuch eines Museums in London. Quer durch Europa nur innerhalb einer Stunde!? Was zunächst unmöglich erscheint, ist bei der Internetplattform Second Life machbar. Einst tummelten sich Millionen von Nutzern auf dieser Internetplattform, die Medien berichteten über jeden Schritt in der Online Welt und Second Life wurde als das nächste große Ding angepriesen. Doch 10 Jahre nach der Gründung ist es ruhig um Second Life geworden.

Second Life beschreibt eine virtuelle 3D-Welt in der man mit einer selbst erstellten Spielfigur, dem sogenannten Avatar, am virtuellen Leben teilnehmen kann.

Nutzer tanzen mit dem selbst kreierten Avatar in der 3D-Welt

Nutzer tanzen mit dem selbst kreierten Avatar in der 3D-Welt

Diese 3D-Welt besteht aus verschiedenen Regionen, den sogenannten Sims. Während des Spiels besteht für den Nutzer die Möglichkeit sich von Sim zu Sim zu bewegen und die verschiedensten Orte zu besuchen, die teilweise äußerst realitätsgetreu abgebildet sind.

Das Brandenburger Tor besteht auch in der virtuellen Welt

Das Brandenburger Tor besteht auch in der virtuellen Welt

Ferner können die Avatare Häuser errichten, Berufe ausüben, Geld verdienen und dieses selbstverständlich wieder ausgeben. Hierfür wurde speziell eine SL-Währung, die Linden Dollar, geschaffen, welche mit der realen Welt gekoppelt ist, so dass an der Tauschbörse LindeX US Dollar umgetauscht werden können. Dieser Aspekt gilt als Schlüsselfunktion des Second Life, da somit die virtuelle Welt mit der realen Welt verbunden ist.

2006: Unternehmen entdecken Second Life

Das Bruttosozialprodukt aus dem Jahr 2006 zeigt, dass auch die Wirtschaft in der virtuellen Welt floriert. Nach Angaben von Second Life beträgt dies 64 Millionen US Dollar. Aus wirtschaftlichen und aus marketingtechnischen Gründen nahm 2006 die Anzahl an Unternehmen, die in SL einsteigen, stark zu. Neben Daimler, BMW und der Deutschen Post hat auch Adidas eine Filiale in der 3D-Welt gegründet. Der Store von Adidas hat den Nutzern den Kauf von virtuellen Schuhen für ihren Avatar ermöglicht. In einem halben Jahr hat Adidas 23.000 Schuhe verkauft. Von Adidas wurde SL jedoch nicht als Umsatzplattform betrachtet, sondern vielmehr als eine PR-Möglichkeit, um sich selbst zu vermarkten. Für das Unternehmen galt, dort präsent zu sein, wo sich seine Zielgruppe aufhält. Das Durchschnittsalter in SL beträgt 33 Jahre. So konnte durch die Präsenz in der virtuellen Welt zum einen der Bekanntheitsgrad erweitert werden, zum anderen eröffnete SL einen neuen Raum für Marktforschung.

Durch den Hype, den Second Life im Jahr 2006 erfuhr, und der damit verbundenen Medienpräsenz, wurde die virtuelle Welt zu einem günstigen Marketinginstrument für Unternehmen. Die Medien haben über jeden Schritt in der Online Welt berichtet, wodurch die Unternehmen das Aufsehen in der realen Welt erfahren haben. Bedauerlicherweise war im Jahr 2007 klar, dass Second Life nicht die breite Masse anspricht, sondern nur die Nische, wodurch das Medieninteresse nachließ und die Unternehmen der virtuellen Welt den Rücken zugewendet haben. Der Traum einer zweiten, besseren Welt ohne soziale Unterschiede ging nicht in Erfüllung. Durch die komplizierte Steuerung und der schlechten Grafik, die damals nicht auf der Höhe der Zeit war, sind die Nutzerzahlen zurückgegangen. Somit galt Second Life nicht mehr als die Zukunft des Internets und die Unternehmen konnten im Durchschnitt lediglich zwei Kunden pro Stunde verzeichnen. Weder Adidas noch die Deutsche Post sind heute noch im Second Life aktiv. Hierbei wird deutlich wie stark der Medienhype und das Marketinginteresse abhängig von einander sind.

Ist Second Life tot?

Der einstige Höhenflug, den SL bei Nutzern und Medien erlebt hat, war schnell zu Ende und die virtuelle Welt geriet nach und nach ins Vergessen der Bevölkerung, weshalb es heutzutage bei vielen Marketing-Verantwortlichen heißt, dass Second Life zu Zeiten von Facebook, Twitter & Co. tot sei. Dies ist jedoch nicht der Fall. Aus SL hat sich das entwickelt, was nach jedem Hype entsteht. Lediglich die Fangemeinde bleibt treu und hält sich weiterhin in Second Life auf. 35.000 bis 60.000 Nutzer sind noch zur selben Zeit eingeloggt. Die Zahl der aktiven Nutzer steigt zwar nicht an, jedoch gibt es noch immer genügend Nutzer, die zum Bestehen der Internetplattform beitragen. Diese Zahl ist für Unternehmen aber nicht ausreichend genug, damit sich die Investition in einen eigenen Store in SL lohnt.

Alles in allem ist das Marketingkonzept der Unternehmen sinnvoll, da sich somit vor allem der Bekanntheitsgrad weltweit stark erweitern lässt. Die positive Resonanz von Adidas aus der Zeit, in der das Unternehmen in SL online gewesen ist, zeigt, dass sich das Konzept bewährt. Allerdings lag der Misserfolg dieses Marketingkonzepts vor allem am Scheitern des gesamten SL Konzeptes und der daraus resultierenden Abnahme der aktiven Nutzer. Dadurch konnte auch das Marketingkonzept der Unternehmen seine Wirkung nicht voll und ganz entfalten.

Weshalb es zu einem Einbruch des Hypes und den damit verbundenen abnehmenden Nutzerzahlen gekommen ist, ist unklar. Vermutlich ist die virtuelle 3D-Welt zu früh auf dem Markt gewesen, als das sie langfristig Erfolge verzeichnen hätte können. Second Life wird auch in Zukunft keine Erfolge mehr verzeichnen können. Diese Internetplattform gehört wie SchülerVZ, StudiVZ und vielen anderen sozialen Netzwerken zu den Plattformen, die nach einem Hype zusammenbrechen und nur noch eine geringe Zahl von aktiven Nutzern verzeichnen können. Eventuell besteht, für die neue virtuelle Welt „Cloud Party“, welche gerade in der Anfangsphase steckt, bessere Zukunftschancen. Wie sich diese Internetplattform entwickelt und ob diese virtuelle Welt von den Unternehmen als Marketinginstrument angesehen wird, steht jedoch noch in den Sternen. Nur eins ist gewiss: Die virtuellen Welten werden bleiben und drängen sich mehr und mehr in die Realität.

Nadine Mollet

Studiengang BWL-Industrie, 3. Semester, Duale Hochschule Baden Württemberg, Campus Ravensburg

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